この団体が掲げる言葉は、「こどもたちのために、日本を変える」です。
どんな団体か
この法人は、若年層を対象にeスポーツを用いた教育プログラムの研究開発、大会の開催及び国内外のeスポーツ団体との連携をはじめとしたeスポーツの教育的利活用の普及啓発に関する事業を行い、世界で活躍するデジタル人材の育成に寄与することを目的とする。
向き合っている社会課題
この団体が見ているのは、単に「ゲームへの偏見」ではありません。もっと生活に近いところにある課題です。 たとえば、学校で自分の得意なことを見つけられない生徒がいます。話すのが苦手で、教室では目立たない。けれど、チームで役割を分ける場面では冷静に判断できる子もいる。デジタルの道具には慣れていても、それを将来の力として認めてもらえる機会は多くありません。地域や学校によっては、そうした学びにふれる差もあります。これが教育格差の一つです。 もう一つは、これからの社会に必要な力と、今の学校生活で評価されやすい力の間に、ずれがあることです。正解を早く出すだけでなく、人と協力する力、自分で課題を見つける力、気持ちを整えて行動する力が求められています。それでも、そうした力は日常の授業では見えにくいことがあります。eスポーツを教育の中で使う発想は、このずれを埋めようとする試みでもあります。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト
主な活動
活動は、ゲーム大会の開催だけではありません。むしろ柱になっているのは、学びの設計です。公式情報を見ると、次のような取り組みが進められています。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト 教育現場の声や研究をもとにした教育プログラムの開発 eスポーツ大会やイベント、セミナーでの発信 PBL教育の推進 教師向けの研修や支援 加盟校や教育関係者のネットワークづくり 国際的な教育活動との接続 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト PBLは、課題解決型学習といわれるものです。与えられた答えを覚えるだけでなく、テーマに対して自分たちで考え、調べ、形にしていく学び方です。さらに、この団体はSTREAM教育も進めています。これは、科学や技術、工学、表現、数学などを横断して学ぶ考え方です。少し難しく見えますが、要するに「教科をまたいで、現実の問題に向き合う学び」に近いものです。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト ゲームを入り口にすると、参加しやすい生徒がいます。そこから、作戦を立てる、振り返る、仲間に伝える、失敗を立て直す、といった力が育っていく。遊びの延長に見える時間が、学びの入口になっていくわけです。
特徴
特徴は、eスポーツを「勝敗」だけで終わらせていないところです。競技の場をつくるだけなら、ほかにも方法はあります。けれど、ここでは教育の現場の声を集め、研究に基づいてプログラムを組み立てている点がはっきりしています。大学や研究機関、現場の先生と連携しながら、「子どもたちにとって最適な教育とは何か」を考え、その結果を教材やイベントに落とし込んでいます。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト また、若者だけでなく、先生への研修にも力を入れているのは大きい部分です。新しい学びは、子どもだけで完結しません。教える側が安心して使える形になって初めて、学校の中に根づいていきます。さらに、国内だけで閉じず、国際的な教育ネットワークとつながっている点も、この団体ならではです。日本の教育現場に合わせながら、世界の実践も取り込もうとしている。その積み重ねは、教育の方法そのものを少しずつ広げていく力になります。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト 支援や関わり方 社会課題に関わる方法は、いつも大きな行動とは限りません。この団体でも、寄付や会員として支える道があります。寄付は、教育プログラムの開発、高校生向けの学びの推進、教師研修、安定した運営のために活用されると案内されています。 | NASEF JAPAN(ナセフ ジャパン)公式サイト また、教育やデジタル、若者